eスポーツに関する調査
約2人に1人が「eスポーツ」認知 若い世代に高い関心
スポーツではなくゲームと捉える声も
-eスポーツに関する調査-
株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、全国に在住する15~49歳の男女を対象に「eスポーツに関する調査」を実施しました。
調査背景・目的
コンピューターゲームやビデオゲームで対戦し勝敗を決めるeスポーツ。世界的な競技人口は数億人ともいわれ、近年注目を集めています。世界のみならず日本国内でも、都内でのeスポーツ施設が開設されたり、2019年茨城国体でのeスポーツ大会の開催が決定されたりなど、大きな広がりをみせています。そこで今回は、eスポーツの認知やイメージ、参加意向といった意識を捉えることで、eスポーツの実態や今後の日本での普及の可能性を明らかにすることを目的に調査を実施しました。
調査結果 (一部抜粋)
eスポーツの認知度では、全体では「認知・計」が55.1%と半数を超える。「認知・計」を性別でみると、男性は65.9%、女性は44.4%と、男性の方が20ポイント以上高い結果に。<図1>
eスポーツの今後の参加意向では、「参加意向なし」が79.4%と関心度は全体的に低い。年代別でみると、10代の「参加意向あり」が比較的高く、若い世代においては高い関心がうかがえる。<図2>
今後のeスポーツの浸透・普及については53.2%が「浸透・普及していくと思う」と回答。年代別にみると、40代が最も低く、10代が最も高くなり、若い世代ほどeスポーツに対して肯定的な反応が得られた。浸透・普及すると思う理由・しないと思う理由をそれぞれみると、「時代の流れ」「メディアでの盛り上がり」など世の中の動きが今後の普及要因として挙げられた回答が目立つ。また、どちらの理由でもeスポーツを「ゲーム」と捉えたコメントが多く見受けられた。<図3>
調査内容
□ 属性設問(性別/年代/職種/婚姻状況/子の有無/同居家族)
□ 普段の運動・スポーツ頻度
□ 学生時代の運動の経験年数
□ 趣味
□ 普段ゲームをする方法
□ 普段ゲームをするのに最も頻度が高い方法
□ 普段のゲームプレイ頻度
□ 対戦ゲーム大会の参加経験
□ スポーツだと思うもの
□ eスポーツの認知度
□ eスポーツに対するイメージ・印象
□ 今後のeスポーツの浸透・普及について
調査概要
- 調査手法
- : インターネットリサーチ
- 調査地域
- : 全国47都道府県
- 調査対象
- : 15~49歳の男女
- 調査期間
- : 2018年5月11日(金)~2018年5月13日(日)
- 有効回答数
- : 本調査12,633サンプル
※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります
- 会社名
- : 株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
- 所在地
- : 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
- 設立
- : 2003年4月1日
- 代表者
- : 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
- 事業内容
- : マーケティングリサーチ事業
マーケティング・リサーチに関わるコンサルテーション
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- 広報担当
- : マーケティング部
- TEL
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- : pr-cm@cross-m.co.jp
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