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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編

2023 / 08 / 17

#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編

2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。1994年に携帯電話ゲームが登場し、2008年にiPhone3Gが日本に上陸、2009年にはAndroid搭載スマートフォンがドコモから発売されたことにより、スマホゲームが普及していきました。今回は、2005年から現在までのスマホゲームのゲームタイトル、目的、重視点などを聴取したデータより、ゲームジャンルの変遷に注目し分析をしました。

◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/

◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/

2.63 MB (自動取得)

  • スマホゲームジャンルは全世代でパズル、10~20代は音楽・スポーツゲームが人気

  • 今までにツムツム、ポケモンGO、パズル&ドラゴンズで遊ぶ

調査結果トピックス

【2005年~現在までのプレイ率】

2005年から現在に至るまで、プレイした経験のあるジャンルを積み上げて集計(レコードベース)した結果、「パズルゲーム」が46%と突出して高い。次いで「位置情報ゲーム」13%、「シミュレーションRPG」9%、「音楽ゲーム」9%と続く。<図1>

図1 2005年~2023年6月までにプレイした経験のあるのゲームジャンル

【年代別プレイ率の変化】

プレイ率TOP5のジャンルについて、年代別のプレイ率の変化を確認した。スマートフォンの普及が拡大していた2015年から「パズルゲーム」のプレイ率は上昇している。若年層から高年層まで全世代でのプレイ率が高めであり、特に50~60代の2020年~2022年6月のプレイ率は4割を超える。<図2>
ポケモンGOやドラクエウォークに代表される「位置情報ゲーム」のプレイ率は現在の40代が高く、当時30代だったころにプレイ率が上がっている。全世代の2015年~現在までプレイ率は、大きく下がることなく継続的に推移している。<図3>
「シミュレーションRPG」は、ウマ娘プリティダービーが発売された2020年代に入ってからのプレイ率が高い。<図4>
プロジェクトセカイなどの「音楽ゲーム」は最近の10代~20代のプレイ率は高いが、30代以上の年代では10%に満たない。<図5>
プロ野球スピリッツAなどの「スポーツゲーム」は、「音楽ゲーム」と同様に、10代~20代で遊ばれているものの、30代以上のプレイ率はわずかであった。<図6>

図2 パズルゲーム年代別プレイ率の変化、図3 位置情報ゲーム年代別プレイ率の変化、図4 シミュレーションRPG年代別プレイ率の変化、図5 音楽ゲーム年代別プレイ率の変化、図6 スポーツゲーム年代別プレイ率の変化

【プレイ経験のあるゲームタイトル】

44のゲームタイトルを提示し、過去にプレイしたゲームを聴取した。「LINEディズニーツムツム」30%、「ポケモンGO」26%、「パズル&ドラゴンズ」21%が上位、次いでアクションRPGの「モンスターストライク」12%、ストラテジーゲームの「にゃんこ大戦争」11%と多岐にわたるジャンルのタイトルがあがった。<図7>

図7 現在までにプレイ経験のあるゲームタイトル

レポート項目一覧

   

□ 調査結果サマリー
□ 時代背景とスマホ機種・ゲームアプリ(2000年~)
□ 本調査で掲示したゲームタイトル一覧と、全体におけるプレイ経験率

▼ 2005年代以降の全体トレンドとその推移
□ 現在のスマホゲームプレイ者のプレイ史
□ ゲームプレイ者の年代別ジャンル/目的/選定時重視点
□ 2005年代~現在までのプレイジャンル別目的/積み上げ
□ 2005年代~現在までのプレイジャンル別重視点/積み上げ

▼年代別のジャンルトレンド推移
□ パズルゲーム
□ 位置情報ゲーム
□ シミュレーションRPG
□ 音楽ゲーム
□ スポーツゲーム
□ アクションRPG
□ コマンドRPG
□ アドベンチャーゲーム
□ FPS・バトルロイヤル
□ ストラテジーゲーム
□ デジタルカードゲーム
□ 非対称対戦ゲーム

▼年代によるプレイ目的の変化
□ ひまつぶし・時間つぶしになるから
□ 手軽にプレイできるから
□ ストレス発散になるから
□ ゲームをすること自体が好きだから
□ 基本無料で様々な種類のゲームを楽しめるから
□ 好きなゲームタイトルやシリーズがあるから
□ ゲームをプレイすると達成感があるから
□ 友人・知人・家族と一緒に楽しめるから
□ 現実とは違う世界に浸りたいから
□ 定期的なアップデート、イベントで新しい体験を得られるから

▼年代によるゲーム選定時重視点の変化
□ お金がかからない・安い
□ 好きなジャンルのゲームである
□ 長く遊べる
□ 操作やルールがわかりやすい
□ キャラクターの可愛さ・カッコよさ

▼回答者プロフィール
(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全52ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計52ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+表集計)

調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 スマホゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女
調査期間 2023年7月7日(金)~10日(月)
有効回答数 1,091サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


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