#アンケート調査
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気候変動に関する調査(2024年)
2024年8月、全国20~79歳の男女2,400名を対象に「気候変動に関する調査(2024年)」を行いました。大気中の二酸化炭素濃度や紫外線量の増加による地球温暖化の気候変動について、不安感などの意識を中心に聴取しました。今回は、将来への不安、日本の食料自給率に対しての不安、自然災害や身体への影響、環境や生態系への影響に着目し分析をしました。<br> <br> <!--<strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>-->
2024/09/12
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ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編
2024年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)が2018年からeスポーツに対する取り組みを進めており、オリンピックの正式種目になる可能性も考えられます。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックへの正式種目候補の認知、正式種目となった場合の視聴意向を聴取し、分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/</u></a><br> <br>
2024/07/25
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編
2024年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,264名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容に注目し分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/</u></a><br> <br>
2024/07/18
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編
2024年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に着目し、分析をしました。<br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/</u></a><br> <br>
2024/07/11
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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耳に関する調査(2024年)
2024年3月、全国20~79歳の男女2,400名を対象に「耳に関する調査(2024年)」を行いました。2019年、WHO(世界保健機関)は、スマートフォンや音楽プレイヤーなどで大音量の音を長い時間聴くと聴覚障害になる恐れがあり、若者を中心に世界で11億人が難聴のリスクにさらされていると発表しました。今回は、イヤホン・ヘッドホンの使用状況、耳のために行っていること、イヤホン/ヘッドホン難聴(スマホ難聴)への不安度や認知度をピックアップし分析をしました。<br> <!--<br> <strong>◆実態編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/life/20240409sleep/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/life/20240409sleep/</u></a><br> <br>-->
2024/04/23
#アンケート調査,#コミュニケーション,#シニア 高齢者,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#生活 文化,#美容 健康
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目に関する調査(2023年)
2023年11月、全国20~79歳の男女2,400名を対象に「目に関する調査(2023年)」を行いました。デジタルデバイスが日常生活の一部となっている現在、目への影響はどのようになっているのでしょうか。今回は、目についての疲労感、スマートフォンの利用時間と使っている機能、スマホ依存症の自覚やデジタルデトックスの認知・実施状況をピックアップし分析をしました。<br> <br> <!--<strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/</u></a><br> <br> <strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>-->
2023/12/07
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#シニア 高齢者,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費者行動,#生活 文化,#美容 健康
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在タイ日系企業調査(2023年)
株式会社クロス・マーケティンググループ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長兼CEO:五十嵐 幹)傘下の会社Kadence International (Thailand) Co., Ltd.(本社:タイ王国バンコク都 代表者 濱野 英和)とPERSONNEL CONSULTANT MANPOWER(THAILAND) Co., Ltd.(本社:タイ王国バンコク都 代表取締役小田原 靖)は、在タイ日系企業1,047社(製造業473社、非製造業574社)を対象に「在タイ日系企業調査(2023年)」を10月2日~17日に実施し、給与、賞与、昇給率などを聴取しました。今回は、今後の企業マネジメントと日本人の現地採用に着目し分析をしました。 <br>
2023/11/30
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非階層クラスター分析 k-umeyama(2023年8月日本行動計量学会第51回大会特別セッション発表)
非階層型クラスタリングの圧倒的な精度向上を達成する、独自手法「k-umeyama」を開発しました。「k-umeyama」の採用により、マーケティングや広告業界にとどまらず、クラスタリングが日常的に活用されている、画像処理やAIを用いた判断処理等、多くの分野で革新的な精度向上が実現可能となりました。<br> *「k-umeyama」は開発者である弊社梅山貴彦の名をとったものです<br> <br> <!--<strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/</u></a><br> <br> <strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>-->
2023/09/28
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気候変動に関する調査(2023年)
2023年8月、全国20~79歳の男女2,400名を対象に「気候変動に関する調査(2023年)」を行いました。大気中の二酸化炭素濃度の増加やオゾン層破壊による紫外線量の増加による、地球温暖化などの“気候変動”について、不安感や対策として行っていることなどを聴取しました。今回は、自然災害や身体への影響、環境や生態系への影響、日本の食料自給率に対しての不安などを分析しました。<br> <br> <!--<strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>-->
2023/09/14
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編
2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。1994年に携帯電話ゲームが登場し、2008年にiPhone3Gが日本に上陸、2009年にはAndroid搭載スマートフォンがドコモから発売されたことにより、スマホゲームが普及していきました。今回は、2005年から現在までのスマホゲームのゲームタイトル、目的、重視点などを聴取したデータより、ゲームジャンルの変遷に注目し分析をしました。<br> <br> <strong>◆コンシューマーゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230720game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230727game/</u></a><br> <br> <strong>◆コンシューマーゲームプレイヒストリー編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20230803game/</u></a><br> <br>
2023/08/17
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化