#テクノロジー
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メタバースに関する調査(2022年)実態編
2022年8月、全国15~49歳の男女を対象に「メタバースに関する調査(2022年)」を行いました。普段の生活でメタバースはどのように利用されているのでしょうか。今回は、メタバースを認知しており関心のある857人に対し、メタバース関連サービスの利用実態、イメージ、今後メタバースを始めるための条件、メタバースで実現してほしいことなどを聴取し分析いたしました。<br> <br> <strong>◆浸透状況編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220908metaverse/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220908metaverse/</u></a><br> <br>
2022/09/15
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メタバースに関する調査(2022年)浸透状況編
2022年8月、全国15~49歳の男女4,200人を対象に「メタバースに関する調査(2022年)」を行いました。「Meta」と「Universe」を組み合わせた造語の「Metaverse(メタバース)」を耳にする機会も増えてきています。今回は、浸透状況編として、メタバースの認知状況、思い浮かぶワード、関心度、関連サービス・体験への関心度、暗号通貨/NFTの認知状況などを聴取し分析いたしました。<br> <br> <strong>◆実態編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220915metaverse/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220915metaverse/</u></a><br> <br>
2022/09/08
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身体の悩みに関する調査(2022年)男性編
2022年7月、全国20~69歳の男性1,250名を対象に「身体の悩みに関する調査(2022年)」を行いました。コロナ禍の中、行動制限の影響で人と直接会うことが少ない生活となり、ストレスなどから身体に不調をきたした人もいるのではないでしょうか。今回は、男性編として、現在や将来的な悩み、温活・腸活・菌活およびフェムテック・メノテック認知状況、職場においての意識などを分析いたしました。<br> <br> <strong>◆女性編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/health/20220809karada/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/health/20220809karada/</u></a><br> <br>
2022/08/18
#テクノロジー,#ファッション,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費者行動,#生活 文化,#美容 健康,#食品 料理
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身体の悩みに関する調査(2022年)女性編
2022年7月、全国20~69歳の女性1,250名を対象に「身体の悩みに関する調査(2022年)」を行いました。経済産業省は、働く女性が増える中、月経前症候群(PMS)による労働損失が生じていることから、2021年よりフェムテックを活用した働く女性の就業継続支援事業を行っています。今回は、女性編として、現在や将来的な悩み、フェムテック・メノテック認知状況や職場においての意識などを分析いたしました。<br> <br> <strong>◆男性編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/health/20220818karada/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/health/20220818karada/</u></a><br> <br>
2022/08/09
#テクノロジー,#ファッション,#家庭 家族,#市場調査,#気づき,#消費者行動,#生活 文化,#美容 健康,#食品 料理
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ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編
2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、オフラインゲーム(ボードゲーム、カードゲーム、将棋・囲碁・麻雀などのテーブルゲーム)を月に1回以上プレイする人にフォーカスをあて、プレイ状況、一緒に遊ぶ人、プレイジャンルやゲームタイトル、選定時重視点などを分析しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/</u></a><br> <br> <strong>◆eスポーツ編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220728game/</u></a><br> <br>
2022/08/04
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化
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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編
2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。<br> <br> <strong>◆コンシューマゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/</u></a><br> <br> <strong>◆スマホゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/</u></a><br> <br> <strong>◆オフラインゲーム編はこちら</strong><br> <a href="https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/"><u>https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/</u></a><br> <br>
2022/07/28
#SNS,#アンケート調査,#コミュニケーション,#テクノロジー,#トレンド,#家庭 家族,#市場調査,#携帯 スマートフォン,#消費市場,#生活 文化