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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編

2022 / 07 / 28

#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編

2022年7月、全国15~69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。今回は、コンシューマゲーム、スマホゲーム、オフラインゲームのいずれか月に1回以上プレイする人のうち、eスポーツ認知者に着目し、eスポーツの参加・視聴経験、視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル、思い浮かぶゲームタイトルや関連施設の利用経験などを分析しました。

◆コンシューマゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220714game/

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220721game/

◆オフラインゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20220804game/

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  • eスポーツ認知者のうち大会の参加や観戦経験は、男性10~30代で3割

  • 観戦理由は「面白い」「ひまつぶし」「同じゲームをプレイ」「技術・ヒントの習得」

調査結果トピックス

【eスポーツの参加・視聴経験】

「プロやアマチュアのeスポーツの大会に参加したことがある」は全体で2%程度とわずかであり、昨年と同様、参加者は伸びていない。「eスポーツの大会やイベントを観戦・視聴したことはあるが、参加したことはない」は15%と昨年と変わらない。年代別には、男性10~30代の視聴経験が3割近くと他世代より高い。<図1>
eスポーツが行われているゲームジャンルごとに認知や観戦・視聴経験などを聴取した。eスポーツとして認知しているゲームジャンルは「パズルゲーム」53%、「格闘ゲーム」44%、「スポーツゲーム」36%がTOP3であり、昨年と大きな差はない。観戦・視聴経験のある大会は「FPS(ファーストパーソンシューティング)」「スポーツゲーム」「格闘ゲーム」が人気。参加経験のある大会は「スポーツゲーム」「パズルゲーム」「格闘ゲーム」などである。<図2>

図1 eスポーツ大会の参加、観戦・視聴経験、図2 eスポーツのジャンル別接触状況

【eスポーツの視聴頻度と理由・視聴意向ジャンル】

eスポーツの大会やイベントを視聴している人では、「週に1回以上」の視聴者が25%を占める。視聴頻度は昨年よりやや少なくなったと見受けられる。<図3>
eスポーツの視聴理由は、「ゲーム展開が面白い」「ひまつぶし」「自分も同じゲームをやっている」「ゲームの技術・ヒントを得られる」などが多い。「ゲームの技術・ヒントを得られる」は、昨年より9ポイント上昇。男性10代は「大会に出てみたい・出ている」、男性20代は、「ゲームの技術・ヒントを得られる」、男性30代は「ゲーム展開が面白い」「テレビや動画、ラジオの代わりになる」「友人・知人が観ている、勧められた」の理由が目立つ。<図4>
今後、視聴したい大会やイベントのジャンルは、男性10代では「FPS」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」、男性20代と30代は「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「FPS」が高かった。<図5>

図3 eスポーツ大会・イベントの視聴頻度、図4 eスポーツ大会・イベントの視聴理由、図5 今後のeスポーツ大会・イベントの視聴意向ジャンル

【思い浮かぶゲームタイトルと関連施設の利用経験】

eスポーツ競技で行われているゲームタイトルとして思い浮かぶものを5つまで記述式にて聴取した。「Apex Legends」「ストリートファイターシリーズ」「Fortnite」「ぷよぷよシリーズ」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」がTOP5。男性10代は「Apex Legends」「Fortnite」「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」「VALORANT」が、男性30代は「ストリートファイターシリーズ」が他の世代より多くあげられていた。<図6>
eスポーツカフェやパークの施設利用経験者は4%とわずか。eスポーツ関連施設があることを知らない人は64%と多かった。男性10代~30代は他世代と比べてeスポーツへの接触が高いが、関連施設の認知は半数に満たない結果であった。<図7>

図6 思い浮かぶeスポーツ競技が行われるゲームタイトル、図7 eスポーツ関連施設利用経験

レポート項目一覧

   

□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度
□ 「メタバース」の認知/要素を持つゲームプレイ経験/プレイ意向

▼eスポーツの実態・意識
□ 接触状況
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル/最も参加したいジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全36ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計36ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+表集計)

調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 15~69歳の男女 ※ゲーム(コンシューマ/スマホ/オフライン問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者
調査期間 2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
有効回答数 2021年:本調査980サンプル
2022年:本調査1,875サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


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