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ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編

2024 / 07 / 25

#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編

2024年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)が2018年からeスポーツに対する取り組みを進めており、オリンピックの正式種目になる可能性も考えられます。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックへの正式種目候補の認知、正式種目となった場合の視聴意向を聴取し、分析をしました。

◆コンシューマーゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240711game/

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/

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  • eスポーツ観戦・視聴ジャンルは、格闘、FPS、パズル

  • 15~29歳は、オリンピック種目のeスポーツを「観戦したい」が半数

調査結果トピックス

【eスポーツの参加・視聴経験】

eスポーツの 「大会に参加したことがある」は3%、「観戦・視聴のみ経験がある」は18%、合わせて21%は参加、観戦・視聴経験がある。特に20代を中心とした15歳~39歳までの若い世代の参加、観戦・視聴経験率は3割前後であった。<図1>

図1 eスポーツ大会の参加、観戦・視聴経験

【ジャンルとゲームタイトル】

eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「FPS」「パズルゲーム」がTOP3。初心者でも楽しめるようになったストリートファイター6の影響からか「格闘ゲーム」は高まっている。<図2>
大会の参加経験は、「FPS」「デジタルカードゲーム」「格闘ゲーム」「パズルゲーム」が上位にあがり、観戦・視聴経験が8番手であった「デジタルカードゲーム」は参加経験では2番手に浮上。「FPS」や「デジタルカードゲーム」の参加経験は、この4年間の最高値であった。<図3>
ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを聴取した。「ストリートファイターシリーズ」154人、「Apex Legends」132人、「Fortnite」113人が思い浮かぶeスポーツゲームとしてあげている。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳と20代は「Apex Legends」、15~19歳「Fortnite」の想起率が高い。<図4>

図2 eスポーツのジャンル別接触状況/大会の観戦・視聴経験、図3 eスポーツのジャンル別接触状況/大会の参加経験あり、図4 思い浮かぶeスポーツ競技のゲームタイトル

【オリンピック正式種目候補の認知と観戦意向】

eスポーツがオリンピックの正式種目の候補にあがっていることへの認知は41%、60代は49%と多い。正式種目となった場合、「会場に行って観戦したい」は6%、「中継で観戦したい」は32%と合わせて38%は、観戦意向を示している。15~19歳、20代の観戦意向は半数と高い。<図5>

図5 eポーツがオリンピック正式種目の候補にあがっていることへの認知と観戦意向

レポート項目一覧

   

□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度

▼eスポーツの実態・意識
□ eスポーツの視聴経験・参加経験
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル/最も参加したいジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
□ オリンピック正式種目候補であることの認知/観戦意向
□ eスポーツの試合を観戦したい理由

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全29ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計29ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+表集計)

調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 15~69歳の男女
ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者
調査期間 2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
有効回答数 2021年:980サンプル
2022年:1,875サンプル
2023年:926サンプル
2024年:1,972サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


引用・転載時のクレジット表記のお願い
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」


本件に関する報道関係からのお問い合わせ先
広報担当: マーケティング部
TEL:03-6859-1192   E-mail: pr-cm@cross-m.co.jp

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