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ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編

2024 / 07 / 11

#家庭 家族,#テクノロジー,#コミュニケーション,#生活 文化,#消費市場,#SNS,#携帯 スマートフォン,#アンケート調査,#市場調査,#トレンド

ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編

2024年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に着目し、分析をしました。

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240718game/

◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20240725game/

1.92 MB (自動取得)

  • 15~19歳では、アクション・サンドボックスゲームのプレイ率が4割

  • デジタル版購入者が増加へ、デジタル版へシフトの兆しか

調査結果トピックス

【プレイ頻度・時間・支出金額】

月に1回以上コンシューマーゲームを楽しむ人のうち「毎日」プレイをする人は31%、「2~3日に1回」プレイする人の22%と合わせて53%は頻繁にプレイしている。過去4年間の結果をみてもプレイ頻度に大きな変わりはない。<図1>
1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」は50%、「長くなった」が30%。2022年の秋からゲーム内課金や機器など値上げが続いているものの、支出の変化は1年前と「変わらない」が63%と、この3年間は6割台をキープ。コンシューマーゲームを楽しむ人にとって、コロナ禍前後の行動変化や値上げが、プレイ時間や支出金額に与える影響は少ないと推察される。<図2>

図1 コンシューマーゲームのプレイ頻度、図2 この1年間のコンシューマーゲームのプレイ時間・支出金額の変化

【ゲームジャンル】

現在行っているゲームタイトルを聴取し、プレイしているジャンルを確認した。「アクションゲーム(スプラトゥーン3など)」32%、「アクションRPG(ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダムなど)」30%、「サンドボックスゲーム(あつまれどうぶつの森など)」25%、「スポーツ・レーシングゲーム(マリオカート8 デラックスなど)」21%、「パーティー・ボードゲーム(桃太郎電鉄ワールド~地球は希望でまわってる!~など)」19%がTOP5。15~19歳は、「アクション」「サンドボックス」「スポーツ・レーシング」のプレイ率が3~4割台と他の年代より突出して高い。<図3>

図3 現在プレイしているコンシューマーゲームのジャンル

【ゲーム関連費と購入媒体】

直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が50%と多く、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」33%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」27%、「サブスクリプション(定額サービス)」25%が主なもの。「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」はこの3年間で最も高い結果となった。<図4>
ゲームを購入する際は、「全てパッケージ版(物理メディア版)で購入する」が26%と多い。「全てダウンロード版(デジタル版)で購入する」は、昨年より6pt上昇した。<図5>

図4 直近1か月に支払ったゲーム関連費、図5 コンシューマーゲーム購入媒体

レポート項目一覧

   

□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼コンシューマーゲームプレイ者の属性
□ コンシューマーゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア

▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームタイトル/ゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1か月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
□ ゲームジャンル・プレイ理由のコレスポンデンス分析

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全31ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計31ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+表集計)

調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女
調査期間 2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
有効回答数 2021年:本調査556サンプル
2022年:本調査979サンプル
2023年:本調査1,070サンプル
2024年:本調査1,168サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


引用・転載時のクレジット表記のお願い
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」


本件に関する報道関係からのお問い合わせ先
広報担当: マーケティング部
TEL:03-6859-1192   E-mail: pr-cm@cross-m.co.jp

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