ログイン

調査相談

お見積もり

資料請求

お問い
合わせ

フリーダイヤルでのお問い合わせ

受付時間 平日9:30 - 18:30
0120-198-022

検索

ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編

報道関係各位

2021 / 08 / 24

株式会社クロス・マーケティング

スマホゲームは全世代に浸透
選ぶときは「コスパ」「好きなジャンル」「長く遊べる」
を重視

-ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編-

株式会社クロス・マーケティング(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:五十嵐 幹)は、2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回はスマートフォンゲーム(以下、「スマホゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間や支出の変化、課金、ゲームを行うシーン、選定理由などを聴取しました。

     

調査結果 (一部抜粋)

【コロナ禍前後のプレイ状況】
この1年間にスマホゲームを1回以上プレイした人は全体の52%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、48%と半数。ヘビー層(毎日プレイ)は31%。ヘビー層を性年代別にみると、男性の10代で59%、20代は37%、女性は10代48%、20代43%と10~20代を中心として、スマホゲームが日常的にプレイされていた。また、男女60代でも毎日プレイする人は2割程度おり、多くの世代で頻繁にプレイされている。<図1>
この1年間に1回以上スマホゲームを行った1,148人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間と支出の変化を尋ねた。「コロナ以降の方が長くなった」は34%であるが、女性10代の58%、女性20代の43%は群を抜いて高かった。一方、支出の変化では15%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答。特に、男性20代の25%、男性30代の24%、女性10代の23%は増えた割合が高い。<図2>

【ゲームを行うシーン・重視度・課金】
スマホゲームを月に1回以上プレイする1,051人に、どのようなときにプレイするのかを聴取。「自宅でくつろいでいるとき」 65%がトップで、次いで「やることがないとき」49%、 「空いた時間があればいつでも」23%、「寝る前にベッド・布団の中で」22%と続く。なかでも女性10代は「やることがないとき」 「空いた時間があればいつでも」「寝る前にベッド・布団の中で」が他の年代より高く、四六時中プレイしている様子がうかがえた。<図3>
スマホゲームの選定時重視点は、「お金がかからない・価格が安い」38%、「長く遊べる」25%、「好きなジャンルのゲームである」26%、「操作やルールがわかりやすい」21%と、費用面とゲーム内容が上位にあがった。男性50代、女性30~50代は費用面を最重視している。「やり込み要素がある」は全体で14%程度であるが、男性10代は27%、男性20代は24%と突出して高い。<図4>
直近3ヶ月にスマホゲームに「課金」したのは23%、課金者のうち3ヶ月分の課金価格帯は「1,000円未満」40%、「1,000円~3,000円未満」23%とあわせて、3,000円未満が6割以上を占めた。1ヶ月の課金平均価格は2,034円。男性20代は2,958円と最も高く、次いで男性30代の1,734円であった。<図5>

【ジャンル・プレイ理由】
スマホゲームのジャンルとプレイ理由をコレスポンデンス分析(Correspondence Analysis)を用いて解析した。Z世代(15~25歳)は、「話題作りになる」「ゲームを通じて競い合う/新しい友人・知人ができる」「友人・知人・家族と一緒に遊べる」という理由から、“FPS・バトルロイヤル”を選定。「勝ちたい・負けたくない」から男性20代は“デジタルカードゲーム”“アクションRGP”、男性30代は“スポーツゲーム”“シミュレーション/コマンドRGP”“ストラテジーゲーム”とジャンルは多彩、男性40代は“位置情報ゲーム”を好んでプレイしている。男性50~60代、女性30~60代は「ひまつぶし・時間つぶし」から“パズルゲーム”をチョイスしていた。<図6>





図1 スマホゲームのプレイ頻度、図2 コロナ前後でのスマホゲームのプレイ時間・金額の変化
図3 スマホゲームをプレイするシーン、図4 スマホゲームの選定時重視点、図5 直近3ヶ月間のスマホゲーム課金
図6 ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析

レポート項目一覧

□ 調査結果サマリー スマホゲーム編
□ 属性設問(性別/年代/世代/居住地/婚姻状況/子ども有無/職業)

▼ゲーム全体に関する情報
□ 平日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度

▼スマホゲーム編
□ プレイ頻度
□ コロナ前後でのゲームに費やす時間の増減
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 直近3ヶ月支出額(アプリの購入/課金/サブスクリプション)
□ コロナ前後でのゲームに費やす支出の増減
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ ゲームジャンルとプレイ理由のコレスポンデンス分析



調査概要

調査手法
: インターネットリサーチ
調査地域
: 全国47都道府県
調査対象
: 15~69歳の男女 ※コンシューマゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」またはe-スポーツ認知者
調査期間
: 2021年8月6日(金)~9日(月)
有効回答数
: 本調査2,195サンプル

※調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


【会社概要】
会社名
: 株式会社クロス・マーケティング https://www.cross-m.co.jp/
所在地
: 東京都新宿区西新宿3-20-2 東京オペラシティタワー24F
設立
: 2003年4月1日
代表者
: 代表取締役社長兼CEO 五十嵐 幹
事業内容
: マーケティングリサーチ事業

◆本件に関する報道関係からのお問い合わせ先◆
広報担当
: マーケティング部
TEL
:03-6859-1192
FAX
:03-6859-2275
E-mail
: pr-cm@cross-m.co.jp

≪引用・転載時のクレジット表記のお願い≫
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。 <例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」
作成から分析までワンストップで行える、カンタン・低コスト・スピーディなセルフ型アンケートツール。

作成から分析までワンストップで行える、カンタン・低コスト・スピーディなセルフ型アンケートツール。

QiQUMO(キクモ)
生活者理解を深め、商品開発に活かしたいマーケティング担当者向け“ネットリサーチ”入門企画。

“生活者理解を深め、商品開発に活かしたい”マーケティング担当者向け“ネットリサーチ”入門企画。

初めてのネットリサーチ デキるマーケターはデータで語る!
クロス・マーケティングの学術調査(アカデミック調査)

最高の論文には最高の調査を。クロス・マーケティングの学術調査(アカデミック調査)

学術調査

Cross Marketing ホーム

お知らせ

プレスリリース

【お知らせ】ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編