経験豊富なリサーチャーがフルサポートし、最適な調査プランをご提案します。

U&A調査を行う目的は、対象市場における顧客のブランド利用実態(Usage)と意識・態度(Attitude)を定量的に把握し、自社ブランドの現状と課題を明らかにすることです。
市場における自社・競合のポジション、顧客のブランド選択プロセス、利用状況、ブランドイメージなどを網羅的に調査します。
どのような顧客層が、どのような理由で自社ブランドを選び、どのように利用し、何に満足・不満を感じているのかを理解できます。
特に、顧客がブランドを認知してからリピート購入に至るまでの各段階で、どこにボトルネックが存在するのか、離脱の原因は何か、逆に愛着を深める要素は何かを特定することが重要です。
調査結果を活用して、マーケティング戦略の策定や改善に不可欠な基礎情報を得ることができます。
- 「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているか
障壁を知るためには
【認知】【検討想起】など
- 脱落者のプロフィール及び脱落理由(誰がなぜ脱落したのか)
要因を知るためには
【離脱理由】【競合選択理由】など
- 愛着の醸成に寄与している要素(リピート率を高めるための要素は何か)
要素を知るためには
【リピート意向】【イメージ】など
U&A調査の手法・進め方
U&A調査の進め方は、効果的な示唆を得るために計画的に設計することが重要です。
調査結果をどのように活用したいのか、具体的な目的と解決すべき課題を明確に設定します。
続いて、その目的や課題に応じて、市場全体の傾向を掴むためのWEB定量調査や、個々の理由を深掘りするグループインタビューといった調査手法から適切なものを選択します。
調査対象者の選定では、課題解決に繋がる情報を得るために、サービス利用の可能性のある人全般や、利用経験者などを適切に選定することで、マーケティング戦略の立案や改善に直結する、具体的で価値の高い情報を引き出します。
調査設計
調査目的と解決すべき課題の明確化
調査結果を、どのようなマーケティング上の意思決定や具体的なアクション(ターゲット設定、商品改善、プロモーション戦略など)に繋げたいのかを明確にします。その上で、達成すべき目的と、そのために明らかにする必要のある具体的な調査課題(例:自社ブランドの市場におけるポジション把握、ターゲット顧客の実態理解、購買プロセス上のボトルネック特定など)を定義します。
代表的な調査手法
WEB定量調査
利用者の実態や意識について、ネットリサーチなどを行うことでより正確に傾向を把握できます。
グループインタビュー調査
利用に至らなかった理由など、選択式の回答では表すことのできない内容についてグループインタビューで深堀って聴取することで、潜在的な意識を把握できます。
調査対象者選定
サービスを利用する可能性のある人全般
認知~検討~利用プロセスに至るまでの歩留まり率とその理由を確認するため。
サービス利用経験者
リピート獲得施策の検討へ向けて、ユーザーの愛着の醸成構造を確認するため。
検討段階での思考
商品やサービスを購入(利用)する前に、消費者がどのような要素で検討しているかを明確にするための質問です。
質問例:
[商品名]を購入する際に、もっとも重要視した点は何ですか?
回答方式:
単一選択(価格、品質・性能、ブランド、デザイン など)
利用状況と満足度
商品やサービスを実際に使用した結果、満足度や改善点を知ることができます。
質問例:
[商品名]を実際にご利用いただいて、全体的にどの程度満足していますか?
回答方式:
単一選択(非常に満足している~全く満足していない)
今後の購入(利用)意向
商品・サービスを今後も継続して購入・利用したいと思うか、その意向の強さを伺って顧客ロイヤルティやリピート購買の可能性を測ります。
質問例:
[商品名]を今後も利用したいと思いますか?
回答方式:
単一選択(ぜひ購入したい~全く購入したくない)
推奨意向(NPS)
家族や友人にどの程度すすめたいと思うかを確認して、顧客ロイヤルティを数値化して計測します。
質問例:
あなたは[商品名]を、ご家族やご友人にどの程度すすめたいと思いますか? 0点(まったくすすめたいと思わない)~10点(非常にすすめたい)でお答えください。
回答方式:
単一選択( 0点(まったくすすめたいと思わない)~10点(非常にすすめたい))
「認知→検討→利用→リピート」、どの段階で脱落しているかを知る
認知者の何%がアプリを利用しているか。アプリ利用者の何%が課金してくれているか。課金者の何%がリピート購入してくれているか・・・。各段階の脱落率を把握し、施策の方向性を探索します。
アプリゲーム「クロス・クエスト」ファネル

表の見方(例)
- アプリゲーム「クロス・クエスト」は広く認知されています。また利用意向者のうち利用しない脱落者は25%にとどまります。
- 問題は、アプリ利用者のうち「課金」への脱落者はが66%と高く、歩留りが悪いことです。
- まずは、「利用者」に、課金を試す人を増やすことが課題といえます。
誰が、なぜ脱落しているかを知る
上記分析で、脱落が多いのは「利用→課金」の段階だと分析できました。次は、この段階での脱落者がどのような人で、なぜ知っているのにアプリを利用しないかを明らかにします。
非課金ユーザーの現ステージ(進捗度)

表の見方(例)
- 非課金ユーザーの50%が、ステージ2に滞留しています。
- 非課金理由は「課金なくても楽しい」なので、ステージ2で留まって楽しんでいる人に、ステージが進むとさらに魅力だと期待させるコミュニケーションが有効です。
- また、ちょっとした課金でステージが上がるキーが見つかる仕掛けも必要といえます。
愛着の醸成に寄与している「イメージワード」を把握
「各イメージワードの共感度が、愛着とどの程度関係性があるか」を横軸にとります。右にいくほど愛着を高めるイメージワード、左にいくほど、愛着とは関係ないイメージワードです。
各「イメージワード」の共感度を縦軸にとります。そうすると
- 右上象限にある要素は、「愛着」を高めるイメージワードであり、かつ、実際に愛着が高いため、愛着醸成に貢献しているものです。
- 右下は、「愛着」を高めるものでありながら、実際の愛着度が低いので、愛着醸成に不足しているイメージワードです。
アプリゲームクロス・クエスト「愛着とイメージ相関」と、「イメージ共感度」

表の見方(例)
- (右上)愛着醸成に貢献しているのは「操作の簡単さ」「無料アイテムの豊富さ」
→継続して訴求すべきイメージです。 - (右下)愛着醸成の障壁は「トラブル対応への迅速さ」
→優先的にこのイメージワードを訴求すべきです。

各段階の脱落率を確認し、ゲームアプリの施策の方向性を探索。
対象者条件 該当のゲームアプリを利用する可能性のある人/利用経験者
サンプル数 1000サンプル
設問数 SC10問/本調査30問
概算費用 1,500,000円~(税別)※調査設計~ネットリサーチ実査~集計・レポート作成まで(ローデータ/集計表/レポート納品)

「イメージ共感度」を視覚化して愛着を高めるイメージワードを探る。
対象者条件 動画視聴サービス利用経験者
グループ数 4グループ
グループ設定 ヘビー/ミドル/ライト ユーザー
概算費用 2,000,000円~(税別)※調査設計~リクルーティング~グループインタビュー~発言録+レポート作成
標準スケジュール
Web定量調査 約1.5か月
グループインタビュー 2か月〜
標準的な料金
Web定量
150万円~
※1000s/スクリーニング10問/本調査30問
グループインタビュー
200万円~
※4グループ/ヘビーユーザー、ミドルユーザー、ライトユーザー
納品物
Web定量
ローデータ、集計表、報告書、カスタマージャーニーマップ
グループインタビュー
発言録、報告書
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