ゲーム専門リサーチチームがその悩み、解決します。

開発プロセスやターゲットユーザーへの深い理解を持つメンバーが、ニッチな条件から大規模グローバル調査までフルアシストします。

ゲーム業界は常に変化し、成功には精度の高いデータに基づいた意思決定が不可欠です。
しかし、市場のトレンド把握からユーザーの本音、さらには海外展開まで、調査には多くの課題が伴います。
株式会社クロス・マーケティングは、これらの課題を一手に引き受け、
企画立案からローンチ後まで、貴社のゲームビジネスを成功に導くための包括的なリサーチサービスを提供します。

ご相談・お見積

ゲーム開発の成功を後押しする、クロス・マーケティングの3つの強み

01

開発プロセス課題に合わせた柔軟なリサーチをご提供

02

ゲーム業界に特化した独自のサービスを保有

03

ゲーム開発に携わったこともある専門性の高いチームがご対応

01

開発プロセス課題に合わせた柔軟なリサーチをご提供

ゲーム開発プロジェクトが直面する、企画/開発(バーティカルスライス、α/βテスト)/
プロモーションといった全ステージの課題に対し、最適なリサーチを柔軟にご提供します。
成長を支えるパートナーとして、国内外問わず一貫した高いリサーチ品質でサポートします。

制作フェーズ


light_icon 企画段階:ゲームのターゲット規模や受容性を把握したい


競合タイトルプレイヤーや関連IPのファン規模といったターゲットの絶対数と市場ポテンシャルを定量調査で把握。
その上で、コンセプトに対する期待や受容性の本音を定性調査で深く掘り下げ、企画の方向性を市場に適合させるための明確なデータとインサイトをご提供します。

ゲームのターゲット規模や受容性を把握したい

toul_icon 開発段階:現在の開発方向性がターゲットに刺さるか確認したい


数十人規模のテストプレイを通して、今後のプレイ継続意向とその理由を詳細に聴取。
得られた定性的なフィードバックを分析し、ユーザーを惹きつけ、ゲーム性/操作性やコンテンツ設計に関する具体的な方向性を示します。

マーケティングフェーズ


megaphone_icon プロモーション:訴求内容がターゲットに刺さるようにチューニングをしたい


定性的なヒアリングにより、現プレイヤーが感じる魅力と共感ポイントを詳細に把握し、訴求軸の発見につなげます。
さらに、制作したクリエイティブ案がターゲット層に「刺さるか」を定量的な評価で検証も可能。
定性・定量の情報を多角的に収集することで、市場に適合し、効果を発揮するプロモーションへとチューニングすることが可能です。

02

ゲーム業界に特化したオリジナルサービス

株式会社クロス・マーケティングでは、ゲーム業界に特化した独自のサービスをご用意しています。
感覚的な判断に頼りがちなターゲット像や、上市前の受容性のズレといった
開発・運営における致命的な課題を、論理的なデータをもって解決へと導きます。

ゲーム専門のデータベース「GEM(ジェム)」


従来のweb調査では、オンラインとゲームの親和性の高さを反映して、抽出されるモニター層がゲームのヘビーからミドル層に偏りが生じやすく、
リサーチを基に開発・企画段階に定義したターゲット像・ニーズが、リリース後の実態と乖離する事が問題となっていました。
このような課題を解決するために設計されたゲーマー専用のリサーチサービスが「GEM」です。
GEMは30万件以上のゲーマーパネルデータベースを複合したサービスです。

▼GEMのスキーム
1. ゲームのプレイ状況(態度)とゲームへのエンゲージメント(意識)から、独自にゲーマーをセグメント化(=GEMセグメント)。
2. 社会性が担保された調査を別途実施してGEMセグメントの分布人口を把握。
3. 30万件以上のアンケートパネルににGEMセグメントを付与するとともに、ゲーム情報を含んだ専用アンケート回答パネルデータベースを構築。
4. 3.のゲームパネルにて調査を実施し、2.の分布と照合してウエイト集計を実施。

このようにマーケットに即して一般化されたアウトプットにより、実態に即した市場把握/誤差の少ない受容性評価/プロモーションの精緻な効果測定などで、マーケティング課題にお応えできるリサーチを実現します。


ゲーム専門のデータベース「GEM(ジェム)」

”一般ゲーマー”の声も含めた「CBT(クローズドベータテスト)」 支援


CBTはゲームローンチ前にターゲットユーザーのゲームのリアルな評価を確認し、ゲームの改善やプロモーション施策の示唆を得るために有効です。
株式会社クロス・マーケティングが提供するCBTはデバック専門会社が実施するバグ発見を主目的にせず、
一般ゲーマーも含めた偏りのない意見を得ることにより、実際の市場予測に近いコンテンツ受容性評価、プレイ満足度、ゲーム性/操作性のフィードバックを収集します。

テスターの募集から問い合わせの1次応答、一定期間プレイしてもらうホームユーステスト形式やより機密性を担保した会場型の調査のご提供、
さらにはゲーム専門モデレーターによるインタビュー調査での深いインサイト抽出まで、調査会社ならではのノウハウを駆使したトータル支援が可能です。

偏りのないインサイトを獲得する「CBT(クローズドベータテスト)」

03

ゲーム専門リサーチチーム「ゲームユニット」がご対応

株式会社クロス・マーケティングではゲーム専門リサーチチーム「ゲームユニット」を保有。
各メンバーがゲームの十分な知識を有し、特殊な条件下での高難易度な調査設計・実施も可能です。
また、移り変わりの激しいゲーム業界のトレンドへの理解やZ世代のインサイト、
メタバースやVR業界の状況などの関連知識も駆使し、貴社のご要望にお応えします。

専門チームのご紹介

member-1

リサーチソリューション部
部長 N.H

グローバルリサーチチームのマネージャーを経て、ゲームユニットを立ち上げ。グローバル調査に関する経験・知識が豊富で、ゲーム開発プロセスやゲームユーザ事情にも精通。

member-2

プロフェッショナルマネージャー
部長 A.J

20年ほどゲーム業界に勤め、当時は海外リサーチを担当。定性手法やテストプレイに造詣が深く、ゲーム専用モデレーターとしての経験も豊富。

member-3

リサーチャー
M.M

海外のマルチカントリー調査運用を経てリサーチャーに至る。グローバルの定性調査案件を多数担当。タイ/欧州の在住経験があり、現地事情にも詳しい。

member-4n

プロフェッショナルマネージャー
T.K

ゲーム専門リサーチチームの顧客担当リーダー。ゲーム業界に特化し数多くの調査案件を運用。

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ゲーム開発に役立つ

ホワイトペーパーを無料配布中!

株式会社クロス・マーケティングの専門リサーチャーによる分析レポートや調査事例など、
ゲーム開発・プロモーションの戦略立案に役立つホワイトペーパーをご用意しました。
貴社の意思決定と成功確率向上のためにぜひご活用ください。

自主調査

ゲーム市場の「変化」が読み解ける!自主調査レポート

ゲーム市場の最新トレンドや構造変化を追うため、ゲームに関する調査を定期的に実施。
毎年の比較データから市場の変化や成長を時系列で把握し、戦略立案にご活用いただけます。

 
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ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編

2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況などについて分析をしました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編

2025年6~7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,145名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容をピックアップし分析をしました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編

2025年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,159名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームタイトルとジャンル等に注目し、分析をしました。
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ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編

2024年6〜7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15〜69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編

2024年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,264名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容に注目し分析をしました。
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ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編

2024年6〜7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編

2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編

2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編」を行いました。今回は、過去にプレイ経験のあるゲームタイトルを聴取した結果から、ゲームジャンルの変遷にスポットをあて分析をしました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編

2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、直近1か月間のゲーム関連費の支出の有無と支出内容に注目し分析をしました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編

2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編」を行いました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。
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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編

2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
業界/業種
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ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編

2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。
# ライフスタイル # IT・家電・自動車 # SNS・メディア
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eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査

成長途中であるeスポーツを一般生活者はどの程度知っているのか、どう捉えているのかを把握するため、全国の男女1,200名を対象に調査を実施しました。
# IT・家電・自動車 # 運動・スポーツ
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eスポーツに関する調査

コンピューターゲームやビデオゲームで対戦し勝敗を決めるeスポーツ。世界的な競技人口は数億人ともいわれ、近年注目を集めています。世界のみならず日本国内でも、都内でのeスポーツ施設が開設されたり、2019年茨城国体でのeスポーツ大会の開催が決定されたりなど、大きな広がりをみせています。
# IT・家電・自動車 # 運動・スポーツ
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ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編

2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況などについて分析をしました。
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ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編

2025年6~7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,145名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容をピックアップし分析をしました。
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ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編

2025年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,159名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームタイトルとジャンル等に注目し、分析をしました。
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ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編

2024年6〜7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15〜69歳の男女1,972名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編

2024年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,264名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、プレイ時間の変化、ゲームタイトル、ゲームジャンル、直近1か月間のゲーム関連費の支出内容に注目し分析をしました。
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ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編

2024年6〜7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,168名を対象に「ゲームに関する調査(2024年)コンシューマーゲーム編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編

2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲームプレイヒストリー編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編

2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲームプレイヒストリー編」を行いました。今回は、過去にプレイ経験のあるゲームタイトルを聴取した結果から、ゲームジャンルの変遷にスポットをあて分析をしました。
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ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編

2023年7月、スマホゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,091名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)スマホゲーム編」を行いました。今回は、プレイしているゲームジャンル、選定時重視点、直近1か月間のゲーム関連費の支出の有無と支出内容に注目し分析をしました。
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ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編

2023年7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15〜69歳の男女1,070名を対象に「ゲームに関する調査(2023年)コンシューマーゲーム編」を行いました。
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ゲームに関する調査(2022年)オフラインゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。
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ゲームに関する調査(2022年)eスポーツ編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、分野別にゲーム実態を聴取しました。
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ゲームに関する調査(2022年)スマホゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。
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ゲームに関する調査(2022年)コンシューマゲーム編

2022年7月、全国15〜69歳の男女を対象に「ゲームに関する調査(2022年)」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を聴取しました。
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ゲームに関する調査(2021年8月)スマホゲーム編

2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。
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ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編

2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。
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eスポーツの認知度やスポーツとしての意識などを調査

成長途中であるeスポーツを一般生活者はどの程度知っているのか、どう捉えているのかを把握するため、全国の男女1,200名を対象に調査を実施しました。
# IT・家電・自動車 # 運動・スポーツ
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eスポーツに関する調査

コンピューターゲームやビデオゲームで対戦し勝敗を決めるeスポーツ。世界的な競技人口は数億人ともいわれ、近年注目を集めています。世界のみならず日本国内でも、都内でのeスポーツ施設が開設されたり、2019年茨城国体でのeスポーツ大会の開催が決定されたりなど、大きな広がりをみせています。
# IT・家電・自動車 # 運動・スポーツ
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ゲーム開発支援に関する多様な調査実績


株式会社クロス・マーケティングはゲーム業界において豊富かつ多岐に渡る調査実績を誇ります。
国内か海外か、定性か定量か、オンラインかオフラインかを問わず、
貴社の調査目的や背景、事業に応じた調査を提案し実行することができます。

  新規モバイルゲームの受容性調査 協力型アクションゲームのユーザーテストとグループインタビュー 北米市場におけるVRゲームの市場調査 新規アプリゲームのクローズドベータテスト(CBT) ゲーム開発ステージゲートにおけるコンセプト評価調査
手法 ネットリサーチ 会場テスト/グループインタビュー デスクリサーチ/海外向けネットリサーチ クローズドベータテスト(ホームユーステスト/ネットリサーチ) オンライングループインタビュー
対象者 スマホゲームを
週に3日以上プレイする人
PCまたはコンソールで
3カ月以上継続的にゲームをプレイしている人
アメリカ、カナダに居住しているかつVRゲームを定期的にプレイする人
スマホで新しいアプリゲームを頻繁にダウンロードする習慣がある人 特定のゲームジャンルを深くやりこんでいる人
概要 新規スマホゲームのコンセプト案について、ターゲット層からの受容度を把握するための調査を実施。ゲームジャンル、キャラクターデザイン、課金モデルなど、複数の要素を提示し、それぞれの評価や魅力度を定量的に測定。ローンチ前にニーズとの合致度を確認し、開発方針を決定するための基礎データとした。 開発中の協力型アクションゲームについて、ユーザー体験の深掘りを行うために調査。参加者に実際にゲームをテストプレイしてもらい、操作性、グラフィックなどの感想をヒアリング。プレイ後のグループインタビューでは、協力プレイの面白さや課題・改善点について議論を促してインサイトを収集。 急成長する北米のVRゲーム市場における現状と将来性を把握するために調査。市場規模、主要なVRプラットフォームとデバイスの普及状況、競合タイトルとそのビジネスモデルをデスクリサーチで分析。また、VRゲーマーのデモグラフィック、利用実態、コンテンツへのニーズなどをネットリサーチで深掘りした。 新規アプリゲームのリリースに先立ち、限定されたユーザーを対象にCBTを実施。テスト参加者にはアプリを実際に使用してもらい、ネットリサーチを通じて、ゲームの安定性、バグの有無、満足度などを多角的に評価。正式リリース前の最終調整に不可欠な改善点を洗い出し、ユーザー体験の最適化を図った。 ゲーム開発の企画初期段階で、社内の企画ゲートを通過させるために調査を実施。開発中のコンセプト案やキービジュアルに対し、オンライングループインタビューで率直な意見を聴取。ユーザーの感情やニーズを把握し、企画の魅力度を客観的に裏付けることで、次の開発ステップへの判断を支援した。

よくあるご質問

QWeb定量調査のスケジュールイメージを教えてください。

設計内容やご依頼範囲にも影響しますが、最短1週間でローデータまでご提供できます。分析(レポート作成)は2週間程度にてご納品できます。

Qインタビュー調査のスケジュールイメージを教えてください。

グループインタビューであれば最大で「4グループ/日」、1対1のデプスインタビューは最大で「5名程度/日」程度まで実施可能です。 設計内容やご依頼範囲にも影響しますが、最短1か月で発言録までご提供できます。 分析(レポート作成)はプラス1週間~にてご納品できます。

QWebアンケートはどのような人に配信できますか?

株式会社クロス・マーケティングは国内最大級の1,300万人超のパネルネットワークを保有しています。 大サンプルの調査や長期的な定点調査、出現率の低い対象者の調査もお任せください。また、あらかじめ特定の条件でパネルをグルーピングしたスペシャリティパネルを用意しています。すでに調査対象者が絞り込まれているので、スピーディーかつ低コストで調査を実施できます。

Q海外では何か国で調査が可能ですか?

世界85か国に1.4億人以上の調査ネットワークを保有しており、そのうちの40か国以上で実績があります。また、海外10か国に自社拠点も設置し、国内・海外問わずゲームリサーチ案件をリードできる体制が整っております。

Q海外での調査なのですが、日本語でのサポートは可能でしょうか。

はい。株式会社クロス・マーケティングの営業担当が窓口となり、海外との連携もグループネットワークを使用しますので、日本語のみで対応が可能です。中国・ベトナム・タイには現地駐在の日本人スタッフもおり、よりスムーズなコミュニケーションが可能です。

Q一度調査を依頼した後も継続的に市場の変化を追いたいのですが、定期的な調査は可能ですか?

はい、定期的なトラッキング調査や定点観測調査に対応しております。市場や競合の変化、顧客ニーズの推移を継続的にモニタリングし、貴社の戦略策定を長期的に支援いたします。

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※ モニター様からのお電話でのお問い合わせは受け付けておりません。
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