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ゲームに関する調査(2021年8月)コンシューマゲーム編

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2021年8月、全国15〜69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析しました。今回は家庭用ゲーム、PCゲーム(以下、「コンシューマゲーム」)について、コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーンなどを聴取しました。

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210824game/

◆eスポーツ編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/it/20210831game/

  • コロナ禍で増えるゲーム時間と支出
  • Z世代のゲームは「人とつながる手段」

調査結果トピックス

【コロナ禍前後のプレイ状況】

この1年間にコンシューマゲームを1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは、25%。ヘビー層(2〜3日に1回以上)は、全体の14%だが、Z世代、Y世代ではヘビー層が2割を超える。性年代別にみると、男性の10〜30代がヘビー層の中心である。<図1>
この1年間に1回以上コンシューマゲームを行った688人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間とゲーム支出の変化を聴取した。「コロナ以降の方が長くなった」は36%であるが、Z世代は42%と、他の世代と比較して高い。性年代別では、女性10代の56%、女性40代の44%と他の性年代に比べてもゲーム時間が長くなった人が突出して多いことがわかった。また、支出の変化は29%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答し、Z世代では35%、なかでも女性20代では43%と高い。プレイに費やす時間、支出ともに「短くなった・減った」割合は全般的に少ない。<図2>
コロナ禍の中、外出自粛要請などが続き、おうち時間が増えた結果、コンシューマゲームのプレイ時間も支出も増えたと推察される。

図1 コンシューマゲームのプレイ頻度、図2 コロナ前後でのコンシューマゲームのプレイ時間・金額の変化

【コンシューマゲームを行うシーン】

コンシューマゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、誰とコンシューマゲームをプレイするかを尋ねた。「1人で遊ぶ」が80%と大方を占め、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増える。一方、「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」は21%であり、Z世代や男性30代において高かった。「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」は12%。Z世代や男性20代、女性40代の高さが目立つ。では、どのようなときにゲームをするのか聴取したところ「自宅でくつろいでいるとき」66%がトップ。次いで「やることがないとき」38%、「休日のまとまった自由時間」25%と続く。世代間で比較するとZ世代は、「自宅でくつろいでいるとき」が低く、「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」は他世代より高かった。<図3>

図3 コンシューマゲームをプレイする相手・プレイするシーン

【Z世代のコンシューマゲームの接し方】

Z世代はプレイ人口も多く、コロナ禍によりゲームプレイ時間が増え、それに伴い支出も増えていた。遊び方の特徴としては、他世代より「1人で遊ぶ」ことが少なく、代わりに 「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」 「現実の友人・知人・家族とインターネットや電話でつながりながら遊ぶ」が多い。また、ゲームを行うシーンをみても「やることがないとき」「予定・約束していた時間に」があがっており、学生が多いZ世代で自由時間はあるものの、外出自粛が呼びかけられ、オンライン授業メインの生活の中で”ゲームを媒体として人とつながっている”様子がうかがえた。

レポート項目一覧

   

□ 調査結果サマリー コンシューマゲーム編
□ 属性設問(性別/年代/世代/居住地/婚姻状況/子ども有無/職業)

▼ゲーム全体に関する情報
□ 平日の自由時間
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度

▼コンシューマゲーム編
□ プレイ頻度
□ コロナ前後でのゲームに費やす時間の増減
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 現在プレイしているゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近3ヶ月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)
□ コロナ前後でのゲームに費やす支出の増減
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全28ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計28ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+表集計)

 

調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 15〜69歳の男女 ※コンシューマゲーム、スマホゲーム、アーケードゲーム、オフラインゲームのいずれか「月1回以上利用者」またはe-スポーツ認知者
調査期間 2021年8月6日(金)〜9日(月)
有効回答数 本調査2,195サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


引用・転載時のクレジット表記のお願い
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」


本件に関する報道関係からのお問い合わせ先
広報担当: マーケティング部
TEL:03-6859-1192   E-mail: pr-cm@cross-m.co.jp

 

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