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ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編

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2025年6~7月、コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている全国15~69歳の男女1,159名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編」を行いました。今回は、プレイ頻度、1年前と比較したプレイ時間・支出金額、プレイしているゲームタイトルとジャンル、支払ったゲーム関連費、ゲームの購入媒体に注目し、分析をしました。

◆スマホゲーム編はこちら

https://www.cross-m.co.jp/report/20250729game

◆eスポーツ編はこちら

https://www.cross-m.co.jp/report/20250805game


※「レポートダウンロードフォーム」より調査レポートをダウンロードできます。
  • ゲームソフト購入は、ダウンロード版がパッケージ版を逆転
    ソフトの購入・ゲーム内課金・ダウンロードコンテンツは支払い増加へ
  • ー ゲームに関する調査(2025年)コンシューマーゲーム編 ー

調査結果トピックス

【プレイ頻度・時間・支出金額】
月に1回以上コンシューマーゲームを楽しむ人のうち「毎日」プレイをする人は34%、「2~3日に1回」プレイする人の25%と合わせて59%は頻繁にプレイしている。プレイ頻度は 昨年と比べやや高めに推移している。<図1>
1年前と比較したプレイ時間は、「変わらない」は54%、「長くなった」が31%。支出の変化は1年前と「変わらない」が59%、「増えた」は28%とここ4年間で最も高くなった。支出金額が増えたのは、ゲーム内課金や機器など値上げの影響と推察される。<図2>

20250722game_01_1

 

【ゲームタイトルとジャンル】
直近1年間でプレイしたゲームタイトルは、男性は年代によって上位にあがるタイトルに相違が見られた。女性は「あつまれどうぶつの森」が2~4割台と全年代でTOPである。<図3>
聴取したゲームタイトルからジャンルをみると「アクションRPG(ゼルダの伝説ティアーズオブ ザ キングダムなど)」35%、「アクションゲーム(スプラトゥーン3など)」34%、「スポーツ・レーシングゲーム(マリオカート8 デラックスなど)」27%、「サンドボックスゲーム(あつまれどうぶつの森など)」26%、「コマンドRPG(ドラゴンクエストⅢそして伝説へ…など)」17%がTOP5。40~50代の「アクションRPG」、15~19歳の「アクション」「サンドボックス」のプレイ率は4割台と他の年代より特に高い。<図4>


20250722game_02

 

【ゲーム関連費と購入媒体
直近1か月で支払ったゲーム関連費は、「ソフトの購入(買い切り)」が57%、「ゲーム内でのアイテム課金、ガチャ」38%、「ダウンロードコンテンツ(DLC)」30%が上位で、いずれもこの4年間で最も高い水準となった。<図5>
ゲームを購入する際は、「全てダウンロード版で購入する」20%、「パッケージ版も購入するが、ダウンロード版の方が多い」23%とメインでダウンロード版を購入している人が今年で逆転し、パッケージ版からダウンロード版へのシフトが明らかとなった。<図6>

20250722game_03

 

レポート項目一覧

   

□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼コンシューマーゲームプレイ者の属性
□ コンシューマーゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ 直近1年間のゲームに費やす時間・支出の変化
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報共有・発信メディア

▼コンシューマーゲームのプレイ実態・プレイ意識
□ プレイするシーン/プレイする相手
□ 直近1年以内にプレイしたゲームタイトル/ゲームジャンル
□ 現在使っているゲームのプレイデバイス
□ 直近1か月支出額(ソフトの購入/課金/サブスクリプション)/支出の使い道
□ ゲームをプレイする理由
□ ゲームを選ぶ際の重視点
□ 購入媒体
□ ゲームジャンルのコレスポンデンス分析

▼直近1年間に購入したお気に入りのゲームの情報源・購入実態
□ 直近発売タイトル別の情報源
□ ゲームタイトルを初めて知った情報源
□ ゲームタイトルに興味を持った情報源
□ 興味を持った理由
□ 購入を決めるきっかけになった情報源
□ 購入するために調べた情報源
□ ゲームを購入した場所

▼参考資料
□ GEM(Game Engagement  Monitor)について

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全47ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計47ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+集計表)

 

※「レポートダウンロードフォーム」より調査レポートをダウンロードできます。


GEM(ジェム):Game Engagement  Monitor とは

*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement  Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 

GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。
パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える
  1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握
  2. 正確なターゲット把握
  3. プロモーションの効果測定
を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。

◆詳細はこちらから https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem


調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 コンシューマーゲームを月1回以上プレイしている15~69歳の男女
調査期間 2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
2025年:6月27日(金)~7月3日(木)
有効回答数 2021年:556サンプル
2022年:979サンプル
2023年:1,070サンプル    
2024年:1,168サンプル
2025年:1,159サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


引用・転載時のクレジット表記のお願い
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」


本件に関する報道関係からのお問い合わせ先
広報担当: マーケティング部
TEL:03-6859-1192   E-mail: pr-cm@cross-m.co.jp

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