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ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編

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2025年6~7月、コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している、全国15~69歳の男女1,906名を対象に「ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編」を行いました。国際オリンピック委員会(IOC)は、2027年サウジアラビアで「第1回オリンピックeスポーツゲームズ」の開催を正式に発表しました​。今回は、eスポーツ大会の参加や観戦・視聴経験、ゲームジャンル別接触状況、想起するeスポーツのゲームタイトル、オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知・視聴意向について分析をしました。

◆スマホゲーム編はこちら
https://www.cross-m.co.jp/report/20250729game

◆コンシューマーゲーム編はこちら

https://www.cross-m.co.jp/report/20250722game


※「レポートダウンロードフォーム」より調査レポートをダウンロードできます。
  • オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%、観戦意向41%
    eスポーツ大会参加ジャンルは格闘、スポーツ、シューティング
  • ー ゲームに関する調査(2025年)eスポーツ編 ー

調査結果トピックス

【eスポーツの参加・視聴経験】
コンシューマーやスマホゲームの月1回以上プレイ者でeスポーツを認知している人の中で、eスポーツの 「大会に参加したことがある」は5%、「観戦・視聴のみ経験がある」は20%、合わせて25%は参加、観戦・視聴経験がある。参加、観戦・視聴経験は昨年より4pt上昇。20~40代の年代において、参加、観戦・視聴経験率は28~30%を占めた。eスポーツ大会の参加率は、この5年間および年代別にみても1割に満たない。<図1>

20250805game_01

 

【ジャンルとゲームタイトル】
eスポーツの大会の観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「シューティング」「パズルゲーム」「スポーツゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5。「格闘ゲーム」の観戦・視聴経験は微増傾向にあり、2025年は33%である。<図2>
一方、大会への参加経験は、「格闘ゲーム」「スポーツゲーム」「シューティング」「ストラテジーゲーム」「レーシングゲーム」がTOP5であり、観戦・視聴で3番手の「パズルゲーム」は順位を下げる結果となった。<図3>
ゲームタイトルを呈示せずに、eスポーツ競技で行われているゲームタイトルを5つまで聴取した。「ストリートファイターシリーズ」184人、「Fortnite」111人、「Apex Legends」99人が思い浮かぶeスポーツゲームとして上位にあがる。年代別には、40代「ストリートファイターズシリーズ」、15~19歳は「Fortnite」「Apex Legends」の想起率が高い。<図4>


20250805game_02

 

【オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知と観戦意向
オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知は36%。観戦意向(会場+中継)は41%であるが、オリンピックeスポーツゲームズの認知者に限ってみると70%に達する。<図5>

20250805game_03

 

レポート項目一覧

   

□ 属性設問(性別/年齢/居住地/婚姻状況/子供の有無/職業)
□ 調査結果サマリー

▼eスポーツ認知者の属性
□ 各ゲームのプレイ頻度
□ 平日・休日のゲームプレイ時間
□ ゲームに関する情報収集メディア/情報収集頻度
□ ゲームに関する情報共有・発信メディア/情報共有・発信の頻度

▼eスポーツの実態・意識
□ eスポーツの視聴経験・参加経験
□ 思い浮かぶeスポーツ競技が行われているゲームタイトル(純粋想起)
□ eスポーツのジャンル別接触状況 
□ 大会・イベントの視聴頻度
□ 大会・イベントの視聴理由
□ 今後視聴したい大会・イベントのジャンル/最も視聴したいジャンル
□ 今後参加したい大会・イベントのジャンル
□ eスポーツ関連施設の利用経験
□ オリンピックeスポーツゲームズ開催の認知/観戦意向

▼参考資料
□ GEM(Game Engagement  Monitor)について

本レポートのダウンロードにより閲覧できる情報

  

本レポート(全35ページ)では、下記の情報をご覧いただけます。

 
  • すべての調査結果(全調査項目記載の全ての内容、計35ページ分)
  • 調査結果サマリー(重要なポイントのみを抜粋)
  • 回答者の属性情報(性別・年代・居住地など)
  • 設問・回答の詳細(各種設問と回答形式)
  • 全回答の集計結果(グラフ+集計表)

 

※「レポートダウンロードフォーム」より調査レポートをダウンロードできます。


GEM(ジェム):Game Engagement  Monitor とは

*今回の調査は、弊社オリジナルGame Engagement  Monitor(GEM)サービスを利用し、アンケートを実施しました。 

GEM(ジェム)は、38万人規模のゲーム特化型データベースを活用し、日本の市場分析、ターゲット理解、プロモーション測定を精度高く支援するサービスです。
パブリッシャーやディベロッパーをはじめ、ゲーム関連企業が抱える
  1. 投資計画に向けた精緻な受容性の把握
  2. 正確なターゲット把握
  3. プロモーションの効果測定
を、従来の手法を超えて、より正確にサポートできます。

◆詳細はこちらから https://www.cross-m.co.jp/service/marketing-research/gem


調査概要

調査手法 インターネットリサーチ
調査地域 全国47都道府県
調査対象 15~69歳の男女
ゲーム(コンシューマー/スマホ問わず)いずれか月1回以上プレイ者かつeスポーツ認知者 ※2023年はコンシューマーゲーム月1回以上プレイ者のみ
調査期間 2021年:8月6日(金)~9日(月)
2022年:7月1日(金)~3日(日)
2023年:7月7日(金)~10日(月)
2024年:6月28日(金)~7月2日(火)
2025年:6月27日(金)~7月3日(木)
有効回答数 2021年:980サンプル
2022年:1,875サンプル
2023年:926サンプル    
2024年:1,972サンプル
2025年:1,906サンプル

調査結果は、端数処理のため構成比が100%にならない場合があります


引用・転載時のクレジット表記のお願い
本リリースの引用・転載時には、必ず当社クレジットを明記いただけますようお願い申し上げます。
<例>「マーケティング・リサーチ会社のクロス・マーケティングが実施した調査によると・・・」


本件に関する報道関係からのお問い合わせ先
広報担当: マーケティング部
TEL:03-6859-1192   E-mail: pr-cm@cross-m.co.jp

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